샘 블랙시어 미스틴랩스 CTO.
샘 블랙시어 미스틴랩스 CTO.

[디지털투데이 황치규 기자]페이스북을 운영하는 메타가 한때 개발했던 블록체인 플랫폼인 리브라를 위해 개발된 프로그래밍 언어인 무브(Move)를 활용하는 크립토 프로젝트가 늘고 있다.

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리브라에 뿌리를 둔 레이어1 블록체인인 수이와 앱토스에 이어 최근에는 이더리움 레이어2인 무브먼트를 개발하는 무브먼트랩스도 무브를 기반 기술로 투입했다.

페이스북 시절 무브 언어를 개발한 당사자로 지금은 레이어1 수이 블록체인 개발사 미스틴랩스 공동 창업자이자 CTO로 있는 샘 블랙시어는 무브가 다양한 블록체인들로 확산되는 것과 관련해 "만든 사람 입장에서 고무적"이라며 "무브는 웹3 생태계에서 자바 스크립트가 웹2 시장에 미쳤던 것과 같은 영향을 몰고올 것이다"고 힘주어 말했다.

그는 최근 열린 코리아블록체인워크(KBW) 2024 발표를 위해 한국을 찾았고 현장에서 기자와 만나 무브와 수이 블록체인이 추구하는방향에 대해얘기를 나눴다.

그가 무브를 웹3판 자바 스크립트에 비유한 것은 이유가 있다. 범용성을 강조하고 싶어서였다. 자바 스크립트가 모바일이든 웹이든 웹애플리케이션 개발에서 가장 많이 쓰이는 프로그래밍 언어로 자리매김한 것처럼 무브도 웹3 판에서 그렇게 진화할 것이란게 그의 설명이다.

그는 "무브를 개발할 당시 블록체인 생태계 기존 프로그래밍 언어들에 어떤 문제가 있고 이를 어떻게 해결해야 하는지에 초점을 맞췄다"면서 "핵심은 범용성이다. 처음부터 범용성을 중심에 놓고 무브를 개발했다"고 강조했다.

샘 블랙시어 CTO에 따르면 무브의 강점은 편의성과 보안으로 요약된다. 그는 "해키되면 피해가 클 수 밖에 없는 만큼, 무브에는 보안이 강조돼 있다. 또 다른 프로그래밍 언어들은 스마트 컨트랙트나 디지털 자산을 다루기엔 편의성이 떨어지고 관련 툴들도 부족하다"면서 "무브는 개발자 입장에서 직관적이고 사용하기 쉬운 환경을 제공한다"고 말했다.

무브의 성장세는 숫자로도 확인할 수 있다. 블랙시어 CTO에 따르면 무브 사용자수는 1년전 대비 15% 증가했다. 그는 "다른 언어들은 두자릿수 이상 하락하고 있지만 무브 사용자 기반은 계속 확대되고 있다"고 말했다.

무브와 수이는 메타가 개발하다 상용화하지 못한 리브라 블록체인에 뿌리를 두고 있지만 그때와지금의 무브는 차이가 있다.

블랙시어 CTO는 "리브라 프로젝트 당시 무브는 글로벌 결제에 초점이 맞춰졌다. 미스틴랩스를 시작하면서 무브에서 개선할 점들이나 다시 개발해야할 것들을 정해 반영했다. 무브와 수이는 객체 중심 모델로 코인, NFT, 암호화폐 지갑 같은 걸 객체로 표현해 구현하며 계속해서 업그레이드되고 있다"고 전했다.

속도도 수이와 관련해 블랙시어 CTO가 강조하는포인트.그는 "최근 업그레이드를 통해 엔드투엔드 트랜잭션 속도를 기존 보다 3~4배 줄여 700밀리 세컨드 수준으로 줄였고 네이티브 랜덤니스(Randomness)를 구현했다. 온체인에서 복권에 요구되는 랜덤니스를 가능케 하는 것은 수이가 유일하다"고 치켜세웠다.

미스틴랩스는 수이 생태계 차세대 프로젝트로 분산형 스토리지 레이어인 왈러스(Walrus)도 개발 중이다. 블랙시어 CTO에 따르면 왈러스는 블록체인 앱과 자율 에이전트를 위한 탈중앙화 스토리지 네트워크로 개발자 프리뷰 버전으로 제공되고 있다.

외부에 많이 알려지지는 않았지만 현재 미스틴랩스에서 가장 중량감이 큰 차세대 프로젝트라고 한다. 최소 비용으로 한 번에 기가바이트 데이터를 업로드할 수 있어 대용량 데이터를 저장하는데 적합하다는게 회사측 설명이다.

그는 "분산형 스토리지에 데이터를 올리면 평생 저장해야 하고 비용도 지불해야 한다"면서 "왈러스는 생애 시간을 지정해 특정 기간만 저장하고 비용도 이 때만 낼 수 있도록 설정할 수 있다. 데이터 측면에서 보면 부분 다운로드도 가능하고, 데이터 일부가 없어지더라도 3분의 1정도만 있으면 복원할 수 있어 경쟁력이 있다"고 말했다. 왈러스는 내년께 테스트넷이 선보일 예정이다.

예전이나 지금이나 블록체인 판에서 큰 화두인 킬러앱 발굴은 수이에게도 중요한 과제로 떠올랐다. 이와 관련해 그는 개발자들이 현재 문제를 해결하는데 집중할 필요가 있다고 강조한다. 그는 "킬러앱이 없는 근본적인 원인은 산업 참여자, 개발자들 간 인센티브가 일치하지 않기 때문"이라며 "개발자들 만날때 출시 계획보다는 비즈니스 계획이 있는지, 실제 문제를 해결하려 하는지 체크해서 만나고 있다"고 말했다.

[db:圖片]